دوره 25، شماره 4 - ( مهر و آبان 1401 )                   جلد 25 شماره 4 صفحات 72-63 | برگشت به فهرست نسخه ها


XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Khosravanpoor R, Mahmoodi M, Khosravanpoor M, Reisi M. Factors Predicting the Stages of Change in Digital Games Based on the Transtheoretical Model among High School Students in Bushehr District, South of Iran. J Arak Uni Med Sci 2022; 25 (4) :63-72
URL: http://jams.arakmu.ac.ir/article-1-7248-fa.html
جوادزاده همام الدین، محمودی مرضیه، خسروانپور رحمت اله، رئیسی مهنوش. بررسی عوامل پیشگویی کننده مراحل تغییر انجام بازی‌های دیجیتالی بر اساس مدل فرانظری در دانش‌آموزان مقطع متوسطه شهر بوشهر. مجله دانشگاه علوم پزشكي اراك. 1401; 25 (4) :63-72

URL: http://jams.arakmu.ac.ir/article-1-7248-fa.html


1- گروه آموزش بهداشت و ارتقا سلامت، دانشگاه علوم پزشکی بوشهر، بوشهر، ایران
2- گروه آمار و اپیدمیولوژی، دانشگاه علوم پزشکی بوشهر، بوشهر، ایران
چکیده:   (210 مشاهده)
مقدمه: استفاده از بازیهای دیجیتالی در میان نوجوانان شیوع بالایی دارد و می‌تواند سلامت جسم و روان آنها را به طور ناخوشایندی تحت تأثیر قرار دهد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیشگویی‌کننده مراحل تغییر انجام بازیهای دیجیتالی با استفاده از الگوی فرانظری در دانش‌آموزان مقطع متوسطه شهر بوشهر انجام شد.
روش کار: مطالعه حاضر بر روی 703 دانش‌آموز دختر و پسر دوره دوم متوسطه مدارس شهر بوشهر صورت گرفت. نمونه‌ها به صورت تصادفی خوشه‌ای چندمرحله‌ای از 6 مدرسه پسرانه و 5 مدرسه دخترانه انتخاب شدند. داده‌ها با استفاده از پرسشنامه‌ای محقق ساخته، جمع‌آوری و با استفاده از نرم افزار آماری SPSS ویرایش و با استفاده از شاخص‌های توصیفی، تحلیل واریانس یکطرفه، آزمون کای‌دو و رگرسیون لجیستیک رتبه‌ای تجزیه و تحلیل شدند. این مطالعه با کد اخلاق IR.BPUMS.REC.1398.101 به تصویب کمیته اخلاق دانشگاه علوم پزشکی بوشهر رسیده است.
یافته‌ها: طبق نتایج، خودکارآمدی، تسکین نمایشی و آزادی اجتماعی پیشگویی‌کننده‌های مراحل تغییر کاهش و ترک بازیهای دیجیتالی بودند. بدین معنا که دختران و دانش آموزان با خودکارآمدی بالاتر (037/0=P, 054/1=OR)، شانس بیشتری برای قرارگیری در مراحل بالاتر تغییر را داشته و با افزایش یک واحد نمره تسکین نمایشی (025/0=, P09/1=OR) و آزادی اجتماعی (001/0>P, 135/1=OR)، شانس افراد برای قرار گرفتن در مراحل بالای تغییر بیشتر شد.
نتیجه گیری: به نظر می‌رسد طراحی مداخلات آموزشی مبتنی بر متغیرهای خودکارآمدی و در نظر گرفتن فرایندهای تغییر تسکین نمایشی و آزادی اجتماعی که شانس افراد را برای قرارگیری در مراحل بالاتر تغییر بیشتر می‌نماید، در کاهش رفتار بازیهای دیجیتالی دانش‌آموزان خصوصاً پسران مؤثر واقع گردد.
متن کامل [PDF 657 kb]   (145 دریافت)    
نوع مطالعه: پژوهشي اصیل | موضوع مقاله: بهداشت
دریافت: 1401/5/20 | پذیرش: 1402/6/30

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به مجله دانشگاه علوم پزشکی اراک می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2024 CC BY-NC 4.0 | Journal of Arak University of Medical Sciences

Designed & Developed by : Yektaweb